
Cinema 4D > Waage
Autor: Stone
Damit ihr immer wisst wieviel ihr wiegt, könnt ihr euch hier eine Waage basteln.

Einstellungen des Würfels
Als erstes erstellt einen Würfel (Objekte -> Grundobjekte -> Würfel), dem ihr die Werte, welche ihr dem Bild entnehmt, gebt.
Konvertiert ihn anschließend zu einem Polygon-Objekt, indem ihr [C] drückt (Alternativ: Struktur -> Grundobjekt konvertieren).

Nun nehmt ein Hyper-NURBS (Objekte -> NURBS -> Hyper-NURBS) und ordnet im Objekte-Manager den eben erzeugten Würfel dem Hyper-NURBS unter. Dann sollte es so aussehen wie oben auf dem Bild.
Wie ihr im unteren Bildteil seht ist jetzt durch das Hyper-NURBS eine Scheibe entstanden. Das liegt dadran dass das Hyper-NURBS immer Flächen, die aneinander liegen, abrundet. Im nächsten Schritt machen wir diese Flächen näher zueinander, damit die Rundung nicht mehr so stark ist. Das geschieht mit dem Messer-Werkzeug.

Einstellungen für's Messer
Wechselt also in den Polygon-Modus (Werkzeuge -> Polygone) und wählt das Messer aus mit [K] oder "Struktur -> Messer". Stellt das Messer jetzt ein wie oben zu sehen.

Um jetzt gerade Schnitte zu machen wechstelt in die "Oben-Perspektive" [F2] oder "Ansicht -> Ansicht 2". Jetzt schneidet ihr den Würfel bei gedrückter STRG-Taste (damit nur in 45°-Winkel geschnitten werden kann) so wie auf dem Bild. Beachtet dabei außerhalb von dem Würfel den Schnitt anzusetzen und auch außerhalb vom Würfel auch wieder abzusetzen.

Wechselt jetzt noch in die rechte (oder linke) Ansicht mit [F3] oder "Ansicht -> Ansicht 3". Hier macht ihr einen Schnitt durch die Mitte und jeweils einen an der Seite.

Das Ganze sollte jetzt so aussehen wie oben.

Um bei den nächsten Objekten nicht die Übersicht zu verlieren blendet die Glasplatte aus, indem ihr im Objekt-Manager auf den obersten grauen Punkt klickt bis dieser rot wird.

Einstellungen für den Zylinder
Als nächstes wird die Halterung zwischen der Glasplatte und der eigentlichen Waage erstellt. Dazu erstellt einen Zylinder (Objekte -> Grundobjekte -> Zylinder) mit den Werten wie oben zu sehen.
Konvertiert ihn wieder in ein Polygon-Objekt [C] (Alternativ: Struktur -> Grundobjekt konvertieren).
Wechselt nun in den Polygon-Modus (Werkzeuge -> Polygone) und zur "Live-Selektion".

Selektiert jetzt die inneren Polygone.

Koordinaten-Manager
Im Koordinaten-Manager ändert jetzt die 5m zu 10m bei Position Y.

Innen extrudieren-Werkzeug
Dann wechselt zum "Innen extrudieren"-Werkzeug (Struktur -> Innen extrudieren) und extrudiuert die Selektion um 1m nach innen. Das ist notwendig damit Im Hyper-NURBS eine Kante bestehen bleibt.
Selektiert jetzt dieselben Polygone auf der Unterseite und ändert im Koordinaten-Manager -5m zu -10m. Extudiert wieder 1m nach innen wie zuvor bei der Oberseite.

Objekt-Manager
Anschließend nehmt ein Hyper-NURBS und ordnet den Zylinder diesem unter.

Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte das Ergebnis wie oben aussehen.
Damit ist die Halterung fertig. Blendet diese jetzt aus um beim nächsten Schritt mehr Übersicht zu haben.

Einstellungen für den Würfel
Erstellt zunächst einen Würfel mit den Werten wie im Bild.
Konverziert diesen wieder in ein Polygon-Objekt [C] und ordnet ihn einem neuen Hyper-NURBS unter.
Begebt euch nun in den Polygon-Modus und nehmt euch wieder das Messer [K].

Schnittpunkte
Schneidet jetzt den Würfel in der "Oben-Perspektive" wie im Bild (an jeder Seite 1x und einmal zusätzlichim oberen Teil).

Wählt wieder die Live-Selektion aus und selektiert jetzt das Polygon oben in der Mitte. An die Stelle kommt später die Anzeige der Waage.

Extrudieren-Werkzeug
Wählt dann das Extrudieren-Werkzeug aus [D] (Struktur -> Extrudieren) und extrudiert um -1m und dann nochmals um -20m.

Das müsste dann etwa so aussehn wie oben.

Schnittstellen
An der Stelle ist jetzt wieder das Problem, dass das Hyper-NURBS Kanten rundet, die es nicht runden soll. Das wird in den nächsten Schritten behoben.
Nehmt jetzt wieder das Messer [K], wechelt in die "Oben-Perspektive" und schneidet wie auf dem Bild (jeweils 1 Schnitt in das Anzeigefeld und 2 Schnitte außerhalb des Anzeigefeldes).
Jetzt sieht es so aus wie es sein soll.
Erstellt jetzt noch eine Ebene (Objekte -> Grundobjekte -> Ebene), schiebt sie an die Stelle von dem "Loch" und ändert die Größe so dass das Loch ausgefüllt ist. Diese Ebene wird später die eigentliche Anzeige.

Das sieht dann ungefähr so aus wie im Bild.
Das hättet ihr auch geschafft. Ordnet jetzt noch den Würfel und die Ebene einem neuen Null-Objekt (Objekte -> Null-Objekt) unter. Blendet jetzt wie immer die Waage aus.

Würfeleinstellungen
Nun erstellt wieder einen Würfel mit den Eigenschaften wie im Bild.

Schnitte
Konvertiert ihn jetzt wieder in ein Polygon-Objekt. [C] Wechselt wieder zum Messer [K], geht in eine beliebige seitliche Ansicht und schneidet den Würfel in Drittel wie im Bild.

Selektion der Punkte
Dann wechelt in den Punkte-Modus (Werkzeuge -> Punkte) und wählt das "Live-Selektion" Tool aus. Macht den Haken bei "Nur sichtbare Elemente selektieren" weg und selektiert die Punkte wie im Bild.

Koordinaten-Manager
Als nächstes gebt im Koordinaten-Manager bei der Position Y -20m ein. (Die anderen Werte können abweichend zum Bild sein.)

Das sollte jetzt so aussehen wie oben.

Schnittstellen
Wenn das geschaft ist nehmt wieder das Messer [K] und geht wenn ihr wollt wieder in den Polygon-Modus. Schneidet jetzt links und rechts am Rand einmal senkrecht.
Ordnet jetzt das ganze wieder einem Hyper-NURBS unter und blendet den Teil dieses mal nicht aus.

Werte des Kegels
Erstellt zunächst einen Kegel (Objekte -> Grundobjekte -> Kegel) mit diesen Werten.

Koordinaten-Manager
Geht jetzt in den Modell-Modus (Werkzeuge -> Modell) und gebt im Koordinaten-Manager bei Position X 180m ein.

Jetzt wählt "Funktionen -> Duplizieren" aus und übernimmt die Einstellungen vom Bild.

Nehmt euch jetzt ein neues Null-Objekt (Objekte -> Null-Objekt) und ordnet das Ganze so an.
Ordnet jetzt den Kegel noch den Kegel_copies unter und dieses Null-Objekt wiederum einem neuen Hyper-NURBS.

Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte es so aussehen.

Kopiert nun das Ganze indem ihr auf das "Null-Objekt" mit gedrückter STRG-Taste klickt (halten) und die Maus dann nach oben oder unten zieht.
Wählt jetzt die Kopie im Objekt-Manager aus und gebt im Objekt-Manager bei Posizion Z 320m ein.
Das sollte dann so aussehen wie oben.

Werte des Würfels
Um diese beiden Teile zu verbinden erstellt wieder einen Würfel mit obigen Werten.

Koordinaten-Manager
Diesen verschiebt ihr um 160m in Z-Richtung.

Das Ergebnis sieht dann etwa so aus wie oben.
Ordnet jetzt den eben erstellten Würfel und die 2 Stangen mit den Füßen einem neuen Null-Objekt unter.
Damit seit ihr erlöst vom modelling. Jetzt blendet alle zuvor ausgeblendeten Objekte wieder ein.

Halterung Koordinaten
Im vorletzten Teil müsst ihr nur noch alles passend anordnen:
Die Glasplatte lasst auf ihrer Position.
Die Halterung verschiebt um -20m (ausgehend vom Hyper-NURBS) in Y-Richtung.

Anzeige Koordinaten
Die Waage mit Anzeige verschiebt ihr (ausgehend vom Null-Objekt) um -45m in Y und um 40m in Z-Richtung.

Fußhalterung Koordinaten
Die Fußhalterung verschiebt ihr (ausgehend vom übergeordnedsten Null-Objekt) um -65m in Y und um -160m in Z-Richtung.

Richtige Anordung
Wenn alles richtig gemacht wurde sollte es so aussehen wie im Bild.
Damit ist die Waage fast fertig. Jetzt fehlt nur noch die Textur.

Als erstes erstellt das Material für die Glasplatte. Dazu wählt im Material-Manager links unten "Datei -> Neues Material" [STGR+N].
Macht einen Doppelklick auf das erzeigte Material und übernimmt folgende Werte:
Im Farbe-Kanal ändert die Helligkeit auf 100%.

Transparenz

Glanzlicht

Erstellt jetzt wieder ein neues Material für die Waage selbst.
Im Farbkanal stellt ihr das Material ein wie im Bild oben.

Spiegelung

Umgebung

Den Farbverlauf macht ihr folgendermaßen:
Farbwerte von links (nach rechts):
Grau: Farbt.: 160 Sätt.: 0 Hell.: 88 Rot: 93 Grün: 93 Blau: 93
Grau-Blau: Farbt.: 145 Sätt.: 71 Hell.: 88 Rot: 66 Grün: 87 Blau: 121
Hellblau: Farbt.: 140 Sätt.: 105 Hell.: 185 Rot: 171 Grün:197 Blau: 222
Hellblau2: Farbt.: 135 Sätt.: 174 Hell.: 216 Rot: 211 Grün: 234 Blau: 248
Hellblau3: Farbt.: 128 Sätt.: 157 Hell.: 229 Rot: 236 Grün: 248 Blau: 251
Ordnet diese jetzt etwa so an wie auf dem Bild oben.

Glanzlicht

Jetzt erstellt wieder ein neues Material für die Füße und stellt den farbkanal ein wie im Bild.

Relief

Klickt auf das Vorschaubild vom Noise um es wie oben einzustellen.
Stellt einfach nur die globale Größe auf 1%.

Glanzlicht

Erstellt ein weiteres Material für die Anzeige der Waage.
Damit habt ihr alle Texturen zusammen. Ordnet diese jetzt den Objekten im Objekt-Manager zu, indem ihr das jeweilige Material vom Material-Manager auf das entsprechende Objekt zieht.

Final Render
Wenn ihr alles korrekt zugeordnet habt und noch ein Licht eingefügt habt müsste es aussehen wie im Bild.
Dieses Tutorial wurde geschrieben von Stone - Homepage
Tags: waage nurbs cinema 4d c4d
Schritt 1 - Glasplatte
Einstellungen des Würfels
Als erstes erstellt einen Würfel (Objekte -> Grundobjekte -> Würfel), dem ihr die Werte, welche ihr dem Bild entnehmt, gebt.
Konvertiert ihn anschließend zu einem Polygon-Objekt, indem ihr [C] drückt (Alternativ: Struktur -> Grundobjekt konvertieren).
Schritt 2
Nun nehmt ein Hyper-NURBS (Objekte -> NURBS -> Hyper-NURBS) und ordnet im Objekte-Manager den eben erzeugten Würfel dem Hyper-NURBS unter. Dann sollte es so aussehen wie oben auf dem Bild.
Wie ihr im unteren Bildteil seht ist jetzt durch das Hyper-NURBS eine Scheibe entstanden. Das liegt dadran dass das Hyper-NURBS immer Flächen, die aneinander liegen, abrundet. Im nächsten Schritt machen wir diese Flächen näher zueinander, damit die Rundung nicht mehr so stark ist. Das geschieht mit dem Messer-Werkzeug.
Schritt 3
Einstellungen für's Messer
Wechselt also in den Polygon-Modus (Werkzeuge -> Polygone) und wählt das Messer aus mit [K] oder "Struktur -> Messer". Stellt das Messer jetzt ein wie oben zu sehen.
Schritt 4
Um jetzt gerade Schnitte zu machen wechstelt in die "Oben-Perspektive" [F2] oder "Ansicht -> Ansicht 2". Jetzt schneidet ihr den Würfel bei gedrückter STRG-Taste (damit nur in 45°-Winkel geschnitten werden kann) so wie auf dem Bild. Beachtet dabei außerhalb von dem Würfel den Schnitt anzusetzen und auch außerhalb vom Würfel auch wieder abzusetzen.
Schritt 5
Wechselt jetzt noch in die rechte (oder linke) Ansicht mit [F3] oder "Ansicht -> Ansicht 3". Hier macht ihr einen Schnitt durch die Mitte und jeweils einen an der Seite.
Schritt 6
Das Ganze sollte jetzt so aussehen wie oben.
Schritt 7
Um bei den nächsten Objekten nicht die Übersicht zu verlieren blendet die Glasplatte aus, indem ihr im Objekt-Manager auf den obersten grauen Punkt klickt bis dieser rot wird.
Schritt 8 - Halterung
Einstellungen für den Zylinder
Als nächstes wird die Halterung zwischen der Glasplatte und der eigentlichen Waage erstellt. Dazu erstellt einen Zylinder (Objekte -> Grundobjekte -> Zylinder) mit den Werten wie oben zu sehen.
Schritt 9
Konvertiert ihn wieder in ein Polygon-Objekt [C] (Alternativ: Struktur -> Grundobjekt konvertieren).
Wechselt nun in den Polygon-Modus (Werkzeuge -> Polygone) und zur "Live-Selektion".
Schritt 10
Selektiert jetzt die inneren Polygone.
Schritt 11
Koordinaten-Manager
Im Koordinaten-Manager ändert jetzt die 5m zu 10m bei Position Y.
Schritt 12
Innen extrudieren-Werkzeug
Dann wechselt zum "Innen extrudieren"-Werkzeug (Struktur -> Innen extrudieren) und extrudiuert die Selektion um 1m nach innen. Das ist notwendig damit Im Hyper-NURBS eine Kante bestehen bleibt.
Schritt 13
Selektiert jetzt dieselben Polygone auf der Unterseite und ändert im Koordinaten-Manager -5m zu -10m. Extudiert wieder 1m nach innen wie zuvor bei der Oberseite.
Schritt 14
Objekt-Manager
Anschließend nehmt ein Hyper-NURBS und ordnet den Zylinder diesem unter.
Schritt 15
Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte das Ergebnis wie oben aussehen.
Damit ist die Halterung fertig. Blendet diese jetzt aus um beim nächsten Schritt mehr Übersicht zu haben.
Schritt 16 - Waage mit Anzeige
Einstellungen für den Würfel
Erstellt zunächst einen Würfel mit den Werten wie im Bild.
Schritt 17
Konverziert diesen wieder in ein Polygon-Objekt [C] und ordnet ihn einem neuen Hyper-NURBS unter.
Begebt euch nun in den Polygon-Modus und nehmt euch wieder das Messer [K].
Schritt 18
Schnittpunkte
Schneidet jetzt den Würfel in der "Oben-Perspektive" wie im Bild (an jeder Seite 1x und einmal zusätzlichim oberen Teil).
Schritt 19
Wählt wieder die Live-Selektion aus und selektiert jetzt das Polygon oben in der Mitte. An die Stelle kommt später die Anzeige der Waage.
Schritt 20
Extrudieren-Werkzeug
Wählt dann das Extrudieren-Werkzeug aus [D] (Struktur -> Extrudieren) und extrudiert um -1m und dann nochmals um -20m.
Schritt 21
Das müsste dann etwa so aussehn wie oben.
Schritt 22
Schnittstellen
An der Stelle ist jetzt wieder das Problem, dass das Hyper-NURBS Kanten rundet, die es nicht runden soll. Das wird in den nächsten Schritten behoben.
Nehmt jetzt wieder das Messer [K], wechelt in die "Oben-Perspektive" und schneidet wie auf dem Bild (jeweils 1 Schnitt in das Anzeigefeld und 2 Schnitte außerhalb des Anzeigefeldes).
Schritt 23
Jetzt sieht es so aus wie es sein soll.
Erstellt jetzt noch eine Ebene (Objekte -> Grundobjekte -> Ebene), schiebt sie an die Stelle von dem "Loch" und ändert die Größe so dass das Loch ausgefüllt ist. Diese Ebene wird später die eigentliche Anzeige.
Schritt 24
Das sieht dann ungefähr so aus wie im Bild.
Das hättet ihr auch geschafft. Ordnet jetzt noch den Würfel und die Ebene einem neuen Null-Objekt (Objekte -> Null-Objekt) unter. Blendet jetzt wie immer die Waage aus.
Schritt 25 - Fußhalterung
Würfeleinstellungen
Nun erstellt wieder einen Würfel mit den Eigenschaften wie im Bild.
Schritt 26
Schnitte
Konvertiert ihn jetzt wieder in ein Polygon-Objekt. [C] Wechselt wieder zum Messer [K], geht in eine beliebige seitliche Ansicht und schneidet den Würfel in Drittel wie im Bild.
Schritt 27
Selektion der Punkte
Dann wechelt in den Punkte-Modus (Werkzeuge -> Punkte) und wählt das "Live-Selektion" Tool aus. Macht den Haken bei "Nur sichtbare Elemente selektieren" weg und selektiert die Punkte wie im Bild.
Schritt 28
Koordinaten-Manager
Als nächstes gebt im Koordinaten-Manager bei der Position Y -20m ein. (Die anderen Werte können abweichend zum Bild sein.)
Schritt 29
Das sollte jetzt so aussehen wie oben.
Schritt 30
Schnittstellen
Wenn das geschaft ist nehmt wieder das Messer [K] und geht wenn ihr wollt wieder in den Polygon-Modus. Schneidet jetzt links und rechts am Rand einmal senkrecht.
Ordnet jetzt das ganze wieder einem Hyper-NURBS unter und blendet den Teil dieses mal nicht aus.
Schritt 31 - Füße
Werte des Kegels
Erstellt zunächst einen Kegel (Objekte -> Grundobjekte -> Kegel) mit diesen Werten.
Schritt 32
Koordinaten-Manager
Geht jetzt in den Modell-Modus (Werkzeuge -> Modell) und gebt im Koordinaten-Manager bei Position X 180m ein.
Schritt 33
Jetzt wählt "Funktionen -> Duplizieren" aus und übernimmt die Einstellungen vom Bild.
Schritt 34
Nehmt euch jetzt ein neues Null-Objekt (Objekte -> Null-Objekt) und ordnet das Ganze so an.
Schritt 35
Ordnet jetzt den Kegel noch den Kegel_copies unter und dieses Null-Objekt wiederum einem neuen Hyper-NURBS.
Schritt 36
Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte es so aussehen.
Schritt 37
Kopiert nun das Ganze indem ihr auf das "Null-Objekt" mit gedrückter STRG-Taste klickt (halten) und die Maus dann nach oben oder unten zieht.
Wählt jetzt die Kopie im Objekt-Manager aus und gebt im Objekt-Manager bei Posizion Z 320m ein.
Das sollte dann so aussehen wie oben.
Schritt 38
Werte des Würfels
Um diese beiden Teile zu verbinden erstellt wieder einen Würfel mit obigen Werten.
Schritt 39
Koordinaten-Manager
Diesen verschiebt ihr um 160m in Z-Richtung.
Schritt 40
Das Ergebnis sieht dann etwa so aus wie oben.
Ordnet jetzt den eben erstellten Würfel und die 2 Stangen mit den Füßen einem neuen Null-Objekt unter.
Damit seit ihr erlöst vom modelling. Jetzt blendet alle zuvor ausgeblendeten Objekte wieder ein.
Schritt 41 - Anordnung
Halterung Koordinaten
Im vorletzten Teil müsst ihr nur noch alles passend anordnen:
Die Glasplatte lasst auf ihrer Position.
Die Halterung verschiebt um -20m (ausgehend vom Hyper-NURBS) in Y-Richtung.
Schritt 42
Anzeige Koordinaten
Die Waage mit Anzeige verschiebt ihr (ausgehend vom Null-Objekt) um -45m in Y und um 40m in Z-Richtung.
Schritt 43
Fußhalterung Koordinaten
Die Fußhalterung verschiebt ihr (ausgehend vom übergeordnedsten Null-Objekt) um -65m in Y und um -160m in Z-Richtung.
Schritt 44
Richtige Anordung
Wenn alles richtig gemacht wurde sollte es so aussehen wie im Bild.
Damit ist die Waage fast fertig. Jetzt fehlt nur noch die Textur.
Schritt 45 - Texturierung
Als erstes erstellt das Material für die Glasplatte. Dazu wählt im Material-Manager links unten "Datei -> Neues Material" [STGR+N].
Macht einen Doppelklick auf das erzeigte Material und übernimmt folgende Werte:
Im Farbe-Kanal ändert die Helligkeit auf 100%.
Schritt 46
Transparenz
Schritt 47
Glanzlicht
Schritt 48
Erstellt jetzt wieder ein neues Material für die Waage selbst.
Im Farbkanal stellt ihr das Material ein wie im Bild oben.
Schritt 49
Spiegelung
Schritt 50
Umgebung
Schritt 51
Den Farbverlauf macht ihr folgendermaßen:
Farbwerte von links (nach rechts):
Grau: Farbt.: 160 Sätt.: 0 Hell.: 88 Rot: 93 Grün: 93 Blau: 93
Grau-Blau: Farbt.: 145 Sätt.: 71 Hell.: 88 Rot: 66 Grün: 87 Blau: 121
Hellblau: Farbt.: 140 Sätt.: 105 Hell.: 185 Rot: 171 Grün:197 Blau: 222
Hellblau2: Farbt.: 135 Sätt.: 174 Hell.: 216 Rot: 211 Grün: 234 Blau: 248
Hellblau3: Farbt.: 128 Sätt.: 157 Hell.: 229 Rot: 236 Grün: 248 Blau: 251
Ordnet diese jetzt etwa so an wie auf dem Bild oben.
Schritt 52
Glanzlicht
Schritt 53
Jetzt erstellt wieder ein neues Material für die Füße und stellt den farbkanal ein wie im Bild.
Schritt 54
Relief
Schritt 55
Klickt auf das Vorschaubild vom Noise um es wie oben einzustellen.
Stellt einfach nur die globale Größe auf 1%.
Schritt 56
Glanzlicht
Schritt 57
Erstellt ein weiteres Material für die Anzeige der Waage.
Damit habt ihr alle Texturen zusammen. Ordnet diese jetzt den Objekten im Objekt-Manager zu, indem ihr das jeweilige Material vom Material-Manager auf das entsprechende Objekt zieht.
Schritt 58
Final Render
Wenn ihr alles korrekt zugeordnet habt und noch ein Licht eingefügt habt müsste es aussehen wie im Bild.
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Tags: waage nurbs cinema 4d c4d
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