Tutorials Upload

Cinema 4D > Waage

Autor: Stone
Damit ihr immer wisst wieviel ihr wiegt, könnt ihr euch hier eine Waage basteln.

Schritt 1 - Glasplatte

Bild zu Schritt 1  - Einstellungen des Würfels
Einstellungen des Würfels
Als erstes erstellt einen Würfel (Objekte -> Grundobjekte -> Würfel), dem ihr die Werte, welche ihr dem Bild entnehmt, gebt.
Konvertiert ihn anschließend zu einem Polygon-Objekt, indem ihr [C] drückt (Alternativ: Struktur -> Grundobjekt konvertieren).
Schritt 2

Bild zu Schritt 2  -

Nun nehmt ein Hyper-NURBS (Objekte -> NURBS -> Hyper-NURBS) und ordnet im Objekte-Manager den eben erzeugten Würfel dem Hyper-NURBS unter. Dann sollte es so aussehen wie oben auf dem Bild.

Wie ihr im unteren Bildteil seht ist jetzt durch das Hyper-NURBS eine Scheibe entstanden. Das liegt dadran dass das Hyper-NURBS immer Flächen, die aneinander liegen, abrundet. Im nächsten Schritt machen wir diese Flächen näher zueinander, damit die Rundung nicht mehr so stark ist. Das geschieht mit dem Messer-Werkzeug.
Schritt 3

Bild zu Schritt 3  - Einstellungen für's Messer
Einstellungen für's Messer
Wechselt also in den Polygon-Modus (Werkzeuge -> Polygone) und wählt das Messer aus mit [K] oder "Struktur -> Messer". Stellt das Messer jetzt ein wie oben zu sehen.
Schritt 4

Bild zu Schritt 4  -

Um jetzt gerade Schnitte zu machen wechstelt in die "Oben-Perspektive" [F2] oder "Ansicht -> Ansicht 2". Jetzt schneidet ihr den Würfel bei gedrückter STRG-Taste (damit nur in 45°-Winkel geschnitten werden kann) so wie auf dem Bild. Beachtet dabei außerhalb von dem Würfel den Schnitt anzusetzen und auch außerhalb vom Würfel auch wieder abzusetzen.
Schritt 5

Bild zu Schritt 5  -

Wechselt jetzt noch in die rechte (oder linke) Ansicht mit [F3] oder "Ansicht -> Ansicht 3". Hier macht ihr einen Schnitt durch die Mitte und jeweils einen an der Seite.
Schritt 6

Bild zu Schritt 6  -

Das Ganze sollte jetzt so aussehen wie oben.
Schritt 7

Bild zu Schritt 7  -

Um bei den nächsten Objekten nicht die Übersicht zu verlieren blendet die Glasplatte aus, indem ihr im Objekt-Manager auf den obersten grauen Punkt klickt bis dieser rot wird.
Schritt 8 - Halterung

Bild zu Schritt 8  - Einstellungen für den Zylinder
Einstellungen für den Zylinder
Als nächstes wird die Halterung zwischen der Glasplatte und der eigentlichen Waage erstellt. Dazu erstellt einen Zylinder (Objekte -> Grundobjekte -> Zylinder) mit den Werten wie oben zu sehen.
Schritt 9

Konvertiert ihn wieder in ein Polygon-Objekt [C] (Alternativ: Struktur -> Grundobjekt konvertieren).
Wechselt nun in den Polygon-Modus (Werkzeuge -> Polygone) und zur "Live-Selektion".
Schritt 10

Bild zu Schritt 10  -

Selektiert jetzt die inneren Polygone.
Schritt 11

Bild zu Schritt 11  - Koordinaten-Manager
Koordinaten-Manager
Im Koordinaten-Manager ändert jetzt die 5m zu 10m bei Position Y.
Schritt 12

Bild zu Schritt 12  - Innen extrudieren-Werkzeug
Innen extrudieren-Werkzeug
Dann wechselt zum "Innen extrudieren"-Werkzeug (Struktur -> Innen extrudieren) und extrudiuert die Selektion um 1m nach innen. Das ist notwendig damit Im Hyper-NURBS eine Kante bestehen bleibt.
Schritt 13

Selektiert jetzt dieselben Polygone auf der Unterseite und ändert im Koordinaten-Manager -5m zu -10m. Extudiert wieder 1m nach innen wie zuvor bei der Oberseite.
Schritt 14

Bild zu Schritt 14  - Objekt-Manager
Objekt-Manager
Anschließend nehmt ein Hyper-NURBS und ordnet den Zylinder diesem unter.
Schritt 15

Bild zu Schritt 15  -

Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte das Ergebnis wie oben aussehen.
Damit ist die Halterung fertig. Blendet diese jetzt aus um beim nächsten Schritt mehr Übersicht zu haben.
Schritt 16 - Waage mit Anzeige

Bild zu Schritt 16  - Einstellungen für den Würfel
Einstellungen für den Würfel
Erstellt zunächst einen Würfel mit den Werten wie im Bild.
Schritt 17

Konverziert diesen wieder in ein Polygon-Objekt [C] und ordnet ihn einem neuen Hyper-NURBS unter.
Begebt euch nun in den Polygon-Modus und nehmt euch wieder das Messer [K].
Schritt 18

Bild zu Schritt 18  - Schnittpunkte
Schnittpunkte
Schneidet jetzt den Würfel in der "Oben-Perspektive" wie im Bild (an jeder Seite 1x und einmal zusätzlichim oberen Teil).
Schritt 19

Bild zu Schritt 19  -

Wählt wieder die Live-Selektion aus und selektiert jetzt das Polygon oben in der Mitte. An die Stelle kommt später die Anzeige der Waage.
Schritt 20

Bild zu Schritt 20  - Extrudieren-Werkzeug
Extrudieren-Werkzeug
Wählt dann das Extrudieren-Werkzeug aus [D] (Struktur -> Extrudieren) und extrudiert um -1m und dann nochmals um -20m.
Schritt 21

Bild zu Schritt 21  -

Das müsste dann etwa so aussehn wie oben.
Schritt 22

Bild zu Schritt 22  - Schnittstellen
Schnittstellen
An der Stelle ist jetzt wieder das Problem, dass das Hyper-NURBS Kanten rundet, die es nicht runden soll. Das wird in den nächsten Schritten behoben.
Nehmt jetzt wieder das Messer [K], wechelt in die "Oben-Perspektive" und schneidet wie auf dem Bild (jeweils 1 Schnitt in das Anzeigefeld und 2 Schnitte außerhalb des Anzeigefeldes).
Schritt 23

Jetzt sieht es so aus wie es sein soll.
Erstellt jetzt noch eine Ebene (Objekte -> Grundobjekte -> Ebene), schiebt sie an die Stelle von dem "Loch" und ändert die Größe so dass das Loch ausgefüllt ist. Diese Ebene wird später die eigentliche Anzeige.
Schritt 24

Bild zu Schritt 24  -

Das sieht dann ungefähr so aus wie im Bild.
Das hättet ihr auch geschafft. Ordnet jetzt noch den Würfel und die Ebene einem neuen Null-Objekt (Objekte -> Null-Objekt) unter. Blendet jetzt wie immer die Waage aus.
Schritt 25 - Fußhalterung

Bild zu Schritt 25  - Würfeleinstellungen
Würfeleinstellungen
Nun erstellt wieder einen Würfel mit den Eigenschaften wie im Bild.
Schritt 26

Bild zu Schritt 26  - Schnitte
Schnitte
Konvertiert ihn jetzt wieder in ein Polygon-Objekt. [C] Wechselt wieder zum Messer [K], geht in eine beliebige seitliche Ansicht und schneidet den Würfel in Drittel wie im Bild.
Schritt 27

Bild zu Schritt 27  - Selektion der Punkte
Selektion der Punkte
Dann wechelt in den Punkte-Modus (Werkzeuge -> Punkte) und wählt das "Live-Selektion" Tool aus. Macht den Haken bei "Nur sichtbare Elemente selektieren" weg und selektiert die Punkte wie im Bild.
Schritt 28

Bild zu Schritt 28  - Koordinaten-Manager
Koordinaten-Manager
Als nächstes gebt im Koordinaten-Manager bei der Position Y -20m ein. (Die anderen Werte können abweichend zum Bild sein.)
Schritt 29

Bild zu Schritt 29  -

Das sollte jetzt so aussehen wie oben.
Schritt 30

Bild zu Schritt 30  - Schnittstellen
Schnittstellen
Wenn das geschaft ist nehmt wieder das Messer [K] und geht wenn ihr wollt wieder in den Polygon-Modus. Schneidet jetzt links und rechts am Rand einmal senkrecht.
Ordnet jetzt das ganze wieder einem Hyper-NURBS unter und blendet den Teil dieses mal nicht aus.
Schritt 31 - Füße

Bild zu Schritt 31  - Werte des Kegels
Werte des Kegels
Erstellt zunächst einen Kegel (Objekte -> Grundobjekte -> Kegel) mit diesen Werten.
Schritt 32

Bild zu Schritt 32  - Koordinaten-Manager
Koordinaten-Manager
Geht jetzt in den Modell-Modus (Werkzeuge -> Modell) und gebt im Koordinaten-Manager bei Position X 180m ein.
Schritt 33

Bild zu Schritt 33  -

Jetzt wählt "Funktionen -> Duplizieren" aus und übernimmt die Einstellungen vom Bild.
Schritt 34

Bild zu Schritt 34  -

Nehmt euch jetzt ein neues Null-Objekt (Objekte -> Null-Objekt) und ordnet das Ganze so an.
Schritt 35

Ordnet jetzt den Kegel noch den Kegel_copies unter und dieses Null-Objekt wiederum einem neuen Hyper-NURBS.
Schritt 36

Bild zu Schritt 36  -

Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte es so aussehen.
Schritt 37

Bild zu Schritt 37  -

Kopiert nun das Ganze indem ihr auf das "Null-Objekt" mit gedrückter STRG-Taste klickt (halten) und die Maus dann nach oben oder unten zieht.
Wählt jetzt die Kopie im Objekt-Manager aus und gebt im Objekt-Manager bei Posizion Z 320m ein.
Das sollte dann so aussehen wie oben.
Schritt 38

Bild zu Schritt 38  - Werte des Würfels
Werte des Würfels
Um diese beiden Teile zu verbinden erstellt wieder einen Würfel mit obigen Werten.
Schritt 39

Bild zu Schritt 39  - Koordinaten-Manager
Koordinaten-Manager
Diesen verschiebt ihr um 160m in Z-Richtung.
Schritt 40

Bild zu Schritt 40  -

Das Ergebnis sieht dann etwa so aus wie oben.
Ordnet jetzt den eben erstellten Würfel und die 2 Stangen mit den Füßen einem neuen Null-Objekt unter.
Damit seit ihr erlöst vom modelling. Jetzt blendet alle zuvor ausgeblendeten Objekte wieder ein.
Schritt 41 - Anordnung

Bild zu Schritt 41  - Halterung Koordinaten
Halterung Koordinaten
Im vorletzten Teil müsst ihr nur noch alles passend anordnen:
Die Glasplatte lasst auf ihrer Position.

Die Halterung verschiebt um -20m (ausgehend vom Hyper-NURBS) in Y-Richtung.
Schritt 42

Bild zu Schritt 42  - Anzeige Koordinaten
Anzeige Koordinaten
Die Waage mit Anzeige verschiebt ihr (ausgehend vom Null-Objekt) um -45m in Y und um 40m in Z-Richtung.
Schritt 43

Bild zu Schritt 43  - Fußhalterung Koordinaten
Fußhalterung Koordinaten
Die Fußhalterung verschiebt ihr (ausgehend vom übergeordnedsten Null-Objekt) um -65m in Y und um -160m in Z-Richtung.
Schritt 44

Bild zu Schritt 44  - Richtige Anordung
Richtige Anordung
Wenn alles richtig gemacht wurde sollte es so aussehen wie im Bild.
Damit ist die Waage fast fertig. Jetzt fehlt nur noch die Textur.
Schritt 45 - Texturierung

Bild zu Schritt 45  -

Als erstes erstellt das Material für die Glasplatte. Dazu wählt im Material-Manager links unten "Datei -> Neues Material" [STGR+N].
Macht einen Doppelklick auf das erzeigte Material und übernimmt folgende Werte:
Im Farbe-Kanal ändert die Helligkeit auf 100%.
Schritt 46

Bild zu Schritt 46  -

Transparenz
Schritt 47

Bild zu Schritt 47  -

Glanzlicht
Schritt 48

Bild zu Schritt 48  -

Erstellt jetzt wieder ein neues Material für die Waage selbst.
Im Farbkanal stellt ihr das Material ein wie im Bild oben.
Schritt 49

Bild zu Schritt 49  -

Spiegelung
Schritt 50

Bild zu Schritt 50  -

Umgebung
Schritt 51

Bild zu Schritt 51  -

Den Farbverlauf macht ihr folgendermaßen:

Farbwerte von links (nach rechts):
Grau: Farbt.: 160 Sätt.: 0 Hell.: 88 Rot: 93 Grün: 93 Blau: 93
Grau-Blau: Farbt.: 145 Sätt.: 71 Hell.: 88 Rot: 66 Grün: 87 Blau: 121
Hellblau: Farbt.: 140 Sätt.: 105 Hell.: 185 Rot: 171 Grün:197 Blau: 222
Hellblau2: Farbt.: 135 Sätt.: 174 Hell.: 216 Rot: 211 Grün: 234 Blau: 248
Hellblau3: Farbt.: 128 Sätt.: 157 Hell.: 229 Rot: 236 Grün: 248 Blau: 251
Ordnet diese jetzt etwa so an wie auf dem Bild oben.
Schritt 52

Bild zu Schritt 52  -

Glanzlicht
Schritt 53

Bild zu Schritt 53  -

Jetzt erstellt wieder ein neues Material für die Füße und stellt den farbkanal ein wie im Bild.
Schritt 54

Bild zu Schritt 54  -

Relief
Schritt 55

Bild zu Schritt 55  -

Klickt auf das Vorschaubild vom Noise um es wie oben einzustellen.
Stellt einfach nur die globale Größe auf 1%.
Schritt 56

Bild zu Schritt 56  -

Glanzlicht
Schritt 57

Bild zu Schritt 57  -

Erstellt ein weiteres Material für die Anzeige der Waage.
Damit habt ihr alle Texturen zusammen. Ordnet diese jetzt den Objekten im Objekt-Manager zu, indem ihr das jeweilige Material vom Material-Manager auf das entsprechende Objekt zieht.
Schritt 58

Bild zu Schritt 58  - Final Render
Final Render
Wenn ihr alles korrekt zugeordnet habt und noch ein Licht eingefügt habt müsste es aussehen wie im Bild.

  • Aktuell 4/5 Sternen.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5


Dieses Tutorial wurde geschrieben von Stone - Homepage

Kommentare

Kommentare schreiben
Um einen Kommentar zu schreiben musst du eingeloggt sein.

Noch nicht registriert?

Ähnliche Tutorials

Ähnliche Tutorials zu 'Waage'